イケイケ雑学

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スマブラ

【スマブラSP】オンラインとオフラインどれくらい違うの?







どうも!あいまるです!

皆さんスマブラにおいて
オンライン対戦とオフライン対戦はどの程度の差があると思いますか?

基本的にオンライン対戦にはオフライン対戦に比べて遅延があります。

この遅延は最低でも6F程度出てしまうそうです。

僕はオンライン勢だったのですが、先日オフラインでスマブラをやったところ、とんでもないくらいの違いを実感しました。

今回は僕がオフライン対戦をやって感じたオンライン対戦との差を書いていこうと思います!






見てから防げるし防がれる
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まず1番大きかったのがこれですね。
よくプロの人達が言っているのは知っていましたが
想像以上にこの差は出ました。

よくオンライン対戦をやっている友人とオフライン対戦をやりましたが、普段当たっている攻撃が防がれるなんてことが何度も起こりました。

見てからでも反応できる部分も読み合いのみで完結しようとしたからか、その友人にオフで勝つことはほぼできなかったです。順応できなかったんですね、、


オンラインはオンラインの戦い方
オフラインはオフラインの戦い方があってそれぞれ別ゲーレベルにまで変わっていると感じました。



ゲームスピードが上がる

入力遅延の差でオンライン対戦とオフライン対戦ではゲームスピードが全然違いました。

オフラインはとにかく速いです。
オフライン勢の試合とかを動画で見てる時、なんでこんなに速いんだろうと思っていましたが、ようやく納得ができました。




この試合はえつじさんVSザクレイさんの試合ですが、これを見ていただければオフライン対戦のゲームスピードの速さを体感できると思います(彼らが強すぎるというのはもちろんありますが)。

このゲームスピードの速さはおそらくオンラインでは出せない速さだと思います。

さっきの話の延長線ではありますが、見てから反応できることが多くなるので、自然とゲームスピードが速くなるのだと思います。




オフライン対戦は楽しい

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オンライン対戦も勿論楽しいのですが、さっきも言った通りオンライン対戦、オフライン対戦はほぼ別物として捉えた方がいいです。

オンライン対戦はオンライン対戦の楽しさがありますし、オフライン対戦も同じです。

オフライン対戦の楽しさはやらないとわからないかもしれませんが、とにかくゲームスピードが速いので目まぐるしく状況が変わります。

見てる側も楽しいのは間違いなくオフライン対戦だなと思いますね。


プロの方々がわざわざ家にいってオフライン対戦する意味がようやく分かりました。



最後に


いかがだったでしょうか?
まだまだあるのかもしれませんが、オフライン対戦やり始めて感じた印象はこんな感じです。

オンライン対戦しかやってない方も是非やってみて欲しいです。また違ったスマブラの楽しさがあるはずです!

ではまた



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【スマブラSP】ベレト/ベレス参戦!!性能はいかに!?



どうも!あいまるです!

ついにベレト/ベレスが参戦しましたね!
ファイター発表の時に桜井さんが軽く紹介してくれていたので参戦前に「多分こんなファイターだろう


という予想をしましたが今回は実際触ってみた感想を書いていこうと思います。


リーチは長いが隙だらけ

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まず一番最初に感じたのがリーチの長さと隙の長さでした。


各技にそれなりの隙があるので、リーチを活かした立ち回りをしないと確実に痛い目に遭いますね。

横Bとかの技範囲の広さはかなり凄いですが、先端に当てたとしても、ガードされてたら高確率で反撃くらいます。

​今はわからん殺しでポンポン横Bが入りますが、対策されたら簡単に振れる技ではなくなりますね。というか既に振れる技じゃないかもしれません。

とにかく、技の当たる場所を考えないと反撃もらい放題になってしまいます。やはりなるべく武器の先端を狙っていくファイターですね。



復帰阻止が意外にやりやすい

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復帰阻止が想像よりかなりやりやすかったです!
技のリーチがそもそも長いので、こちらが一方的に攻撃を当てることができます。


自身の復帰も、かなり下から帰ってこれるので、相手が下から復帰してくるファイターに対しては、潜り込んで横B、上から復帰してくるファイターに対しては、上Bでメテオを狙ったりもできます。

上から復帰してくる相手にリスクがつけられるのは、かなり大きいですね。下から復帰することを強要できるので、復帰ルートがかなり読みやすくなります。



NBの使い方が難しい

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想像以上に当たらないですNB。

途中でキャンセルができるので発射を匂わせてジャンプさせたり、ガードさせたりという、相手にしてほしい行動を誘うことはまあ今のところは出来ています。


ただそれは相手が、まだベレト/ベレスの動き自体に慣れていない可能性があるので、今後こういった使い方が出来るかどうかは正直わからないです。

まあ第一段階の弓で14.4%入るので当たればおいしいです。キャンセルと発射を使い分けてれば、当てられる場面も今のところはあります。

今後どういう使われ方がされるのか楽しみですね。


下スマ、空下のガードの削りがすごい


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下スマと空下はかなりガードが削れます。
相手がガード少し削れている状態なら、リスクはありますが、そこそこ振ってもいい技かもしれません。


割れればラッキーくらいではありますが、低%で撃墜できるチャンスは逃したくないですよね。

まあ当たり前ですが、外したら反撃は喰らうので、あくまで自分が有利状況のときに使うのがいいと思います。



空前空後の使い方が大事




空前空後はリーチが長くてかなり使う技ですが、横のラインにしか判定がないので、当てるのにはそれなりのコツが必要ですね。

まずは空前空後の発生するタイミングを理解して、地上にいる相手に当てられるようにすることです。

今まで僕は技の発生が遅いキャラを使ってこなかったので、意外と苦労しました。

小ジャンプから急降下して空前や空後を出すと発生する前に着地しちゃうんですよね。

まあ、ここに苦労してるのは僕だけかもしれないですが、とにかく地上にいる相手に当てるなど、牽制するのが大事だと思います。


まとめ


いかがだったでしょうか?

まだ全然使いこなせてないですが、楽しいキャラではあると思います。

今後開拓が進んでいったらどういう使い方がされるのか楽しみですね!

ではまた





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【スマブラsp】新ファイターはこいつだ!



どうも!あいまるです!


とうとうファイターパス最後のキャラが発表されました!

Twitterでいろいろな考察が飛び交う中、発表されたキャラクターは

FE風化雪月からベレト/べレス

​です!
男性か女性か選べるタイプのファイターで
1月29日配信予定とのことです。

今回は桜井さんが解説してくれた技などをピックアップしつつ、個人的にどういうファイターになるのか、ということを書いていきます。


桜井さんの使い方動画も載せておきますね!








技のリーチが長い


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見た感じだと、基本的にリーチが長いキャラで
一定の距離を保ちつつ戦うファイターになりそうです。

相手の接近を拒否する技がそれなりにありそうだったので、それらを駆使して中距離を維持する立ち回りになると思います

キャラクターの性能的に相手が中距離あたりからガードする展開や、ジャンプする展開が増えると思うので、そこをいかに読んで立ち回れるかも大事だと思います。

逆に接近戦はちょっと残念な感じでした。
空Nは強そうでしたが、潜りこまれたらやることが無い気がします。


後隙や発生フレームがわからないと、なんとも言えないところではありますが「間合い」をコンセプトで作っていそうなので、接近戦まで優秀にすることはおそらく無いと思います。




運動性能は低め

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桜井さんがおっしゃっていましたが、運動性能は
ルフレよりちょいマシくらいだそうです。

ルフレくらいだと思っておいた方がいいってことでしょうね。

いくら中距離が優秀とはいえ、速いキャラにガンガン詰められたら、結構きつい展開になりそうですね。

常にひっついてくるようなファイターに対しての対策は必須だと思います。

ラインを詰められた時に回復する手段がどの程度あるのかわからないですが、結構厳しそうな感じはしました。


NB、横Bが強そう

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個人的にNBと横Bが強そうでしたね。
 NBはリンクのように弓を使った遠距離攻撃で、一度溜めたら最後まで溜めるという特徴があります。

リンクと違って打ってくるタイミングが一定なので、ほぼ当たらない技なんじゃ無いかと思いますが、ガードでこの技をキャンセルができます。

なので単純にNBを打つというよりかは、NBを構えて相手の行動を制限することによって(ガードやジャンプ)読み合いを有利に進めることが出来そうです。

まあ、ちょっと使ってみないとわからないところではありますけど……

空中で使った時にどうなるか、空ダにどの程度の感性があるのか、なども気になりますね。


あとは横Bですね!
範囲がものすごく広い、なぎ払いのような技ですね。
ガードには弱いそうですが、ジャンプしてきた相手にすごく刺さりそうな気がします。

発生もそんなに遅い技ではなさそうなので、当てるのが難しい技では無いと思います。


ただ、ガードされた時に反確があるのかどうかはすごい大事な気がします。先端当ててるのに反撃食らうレベルの後隙があった場合、使い方が難しくなりそうです。

今後のDLCについて

ここまでベレト/ベレスについて書いてきましたが
今後のDLCについて、桜井さんがおっしゃっていたことをまとめたいと思います。

6体目以降も追加が決定しましたが、
最初は1.2体追加できればいいかなと思っていたそうです。


しかし!


なんと新たに6体の追加ファイターが決定しましたー!!

これは嬉しすぎます。
パックンフラワーも含めて全部で12体のDLCが今作ではあるということですね!

嬉しいけど桜井さん頑張りすぎでは………


そして新たにファイターパスが出るそうなので購入をお勧めします!



最後に


いかがだったでしょうか?

ベレト/ベレスは面白そうなファイターだと感じたので、早くプレイしてみたいですね!

そして新たに6体のファイターが追加ということですが、いったい誰が来るんでしょうね!

楽しみで仕方ないです。

ではまた





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【スマブラSP】V I P入ってない人にありがちな行動






どうも!あいまるです!


スマブラSP発売から1年が過ぎましたね!はやいです。1年過ぎただけあって、総合的にレベルが上がっています。

正直、VIP行ってる人と行ってない人の差はほんと細かい部分だけで、そこまで大きな差は無いと思います。

なので今回は、VIP行ってない人がやりがちな行動について書いていこうと思います!



崖の上がり方がワンパターン

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VIP行ってない人との試合で1番多かったのはこれですね。

あがるタイミングや、上がる方法がいつも一緒だと永遠に狩られ続けます。

たとえ2、3回同じ上がり方で狩られなくても、4回目は流石にバレます。その4回目がバースト圏内だったら最悪です。

基本的に上がり方やタイミングは散らしていかないと、いつかは読まれます。読まれてから変えるのでは遅いのでちゃんとランダム性を作りましょう。

同じ手に何度も引っかかる

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これは正直私もやってしまうことがありますが
手癖でキャラを動かしているとやられがちなことですね。

相手の何かの行動に対して必ず自分がしてしまう行動を狩られたときに、学習して違う行動をできるようにしないと

同じシチュエーションになったときにまた狩られてしまいます。


できれば手癖は少ない方がいいです。録画機能がスマブラにはあるので、録画などして自分の悪い手癖を見つけていけば改善できると思います。


差し返しばかりを狙う

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あまり差し込んでこないで遠くで差し返しを狙う人が多い気がします。

確かに相手を動かしてから後出しで動くわけですから一見それだけでもいい気がしますが、差し返しのみの人は差し込んでこないので

相手からしたら考える時間がめちゃくちゃあります。
確かに攻めづらさはありますが結局攻略されたらひたすら脆いです。

差し込みと差し返しはバランスよくやらないと読まれる元になります。

もちろん差し込みが強いキャラや差し返しが強いキャラそれぞれいますが、どちらかだけというのはやめた方がいいです。




ラインの管理が出来てない

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ラインを無くしたときや相手のラインがなくなったときの行動で勝敗は大きく変わります。

⚪︎イケイケ雑学ポイント
ラインとは自分と相手にどれだけ横範囲の陣地があるかを指しています

相手にラインがない時は攻めるチャンスです。ここで下手に距離を取って相手にラインを回復されるのは最悪です。

相手の差し込み読みで差し返すための距離を取るのはいいと思いますが、無意味に距離を取るのはもったいないです。

逆に自分にラインがないときのライン回復手段が少ないとあっという間に撃墜されたり永遠と崖外に出されたりします。

ラインがないときに怖いからガードを貼る人が多いですが、多い分読まれやすいです。ときにはラインがなくても攻める勇気が必要ですね。

最後に




いかがだったでしょうか?
最近は本当にみんな強くてびっくりします。
64時代からやってるはずなのにしょっちゅう負けます、、、

今作はゲームスピードがとにかく速いので、一瞬の選択ミスだけで勝負が決まったりします。

特に最近は、ほぼ全員がコンボを正確にできるようになっているので、一回触られたらかなりの大火力を出されたり、バーストまで持っていかれたりするので気が抜けないですね。


ではまた




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【スマブラSP】リーチで圧倒!ルキナの使い方!






どうも!あいまるです!

今回はスマブラでのルキナの使い方を筆者なりに解説していこうと思います。

とはいっても、筆者もプロじゃないので参考程度で見てくれたら嬉しいです。


ルキナの長所と短所を理解する

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ルキナを使ってる人なら理解していると思いますがこれからルキナを使うという方はまず長所と短所を覚えるといいと思います。

ルキナの長所

  • 剣のリーチが長い
  • 足が速くステップが優秀
  • 復帰阻止がかなり強力
  • バースト力もそこそこある
スタンダードなキャラでほぼ全てが標準以上のスペックを持っています。

ルキナの短所

  • 飛び道具が皆無
  • 復帰ルートを読まれやすい
  • コンボ性能が低い
  • 後隙が長い技が意外と多い

ルキナは単発単発で火力を取るキャラクターです。一回触れたらコンボで火力を稼げるファイターではないので、ほぼ立ち回りが全てです。

ですが他のキャラに比べて不利キャラも少なく、立ち回りやすいので、扱いやすいキャラにはなっています。

間合い管理が大切





このキャラは飛び道具がないので、相手に近づいて攻撃しなきゃいけません。

かといって闇雲に突っ込んでも差し返されてしまいます。なので、ルキナの剣のリーチよりもちょっと後ろ
ぐらいの間合いを保ち続けることが大事だと思います。

読み合いはそこからでいいです。とりあえずその間合いまで近づくことを意識して、そこから差し込むのか差し返すのかの読み合いですね。

差し込むにしても差し返すにしても、相手に密着し過ぎない距離感を保ち、リーチでゴリ押す!

これだけでルキナは強いです。


撃墜意識を高く持つ


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これはどのキャラにも言えることかもしれませんが、撃墜できる場面で撃墜できないと、押し負ける可能性がかなり高くなります。

特にルキナは、撃墜確定コンボが多くないので、チャンスを逃すと次のチャンスを作るのに割と苦労します。

撃墜択であるスマッシュや空後は、相手も理解してるのでかなり警戒しますし、撃墜意識を高く持つといっても空後スマッシュブンブン戦法は逆に相手にチャンスをつくることにもなります。


​撃墜意識を高く持つというのは、撃墜チャンスなのに、撃墜択が頭から抜けるのはよくないということです!

復帰阻止を妥協しない





先ほどの延長線ですが、撃墜チャンスを逃さないことの代表例が復帰阻止です。

3分の1から半分近くぐらい筆者は復帰阻止で倒してる気がします笑

ルキナの復帰阻止性能はトップクラスだと思っています。


ルキナはリーチが長いので相手は攻撃しても当たらないし、場外から戻らないといけないのでルートも限られ、こっちが一方的に外へ外へ運ぶことができます。


低%で撃墜も狙えてメリットだらけなので、反撃を恐れて復帰阻止にいけない人は勇気を持って踏み出しましょう。

対戦中は復帰阻止の展開に持っていくことを意識して戦うがいいかもしれません!

ラインを回復させない


ルキナではラインを回復させないという意識は個人的にかなり大切かなと思います。


相手にラインがなければ、後ろに下がれないので剣のリーチでゴリ押すのがより楽になりますし、触ることさえ出来れば復帰阻止展開にも持って行けます。


完全に立ち回りキャラなので、有利な状況を維持すれば他のどのキャラよりも戦いやすいキャラクターです。

なので、常に有利な状況を作ることを意識してみましょう。


最後に


いかがだったでしょうか?
ルキナは性能も高く初心者使いやすいキャラなので、ルキナ使うか悩んでいる人は是非使ってみてください!!

ではまた

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